Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.301-1.320 de 2.557 especiales.

Igualdad de oportunidades(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede atacar una vez tanto con su arma principal como con su arma secundaria. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de forma normal. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.

Iluminación arcana(Sb)

[PZO1129]

La inteligencia nativa del chamán le otorga la capacidad de acceder al conocimiento arcano. El chamán puede añadir un número de conjuros de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, pero las CD de las tiradas de salvación de estos conjuros se basan en su Sabiduría más que en su Inteligencia. Cuando lanza estos conjuros, se los trata como divinos en lugar de arcanos. Cada vez que el chamán obtiene un nivel después de tomar este maleficio, puede elegir sustituir uno de estos conjuros por uno nuevo en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago.

Ilusión del maestro(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, durante 1 asalto por nivel de clérigo (los asaltos no tienen por qué ser consecutivos). La CD de la salvación para descreer este efecto es igual a 10 + mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro Velo.

Ilusión sombría(St)

[PZO1110]

Cuando un danzarín sombrío alcanza el 3° nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como Imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD para la misma está basada en el Carisma.

Imagen de cera(Sb)

[PZO1115]

El brujo, como acción de asalto completo, puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este control, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen, provocando que la criatura caiga tanto Indispuesta como Grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión).

Imbuir flecha(Sb)

[PZO1110]

A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.

Imitador(St)

[PZO1110]

Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como una imagen múltiple singular, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. Sólo puedes tener un duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Impacto apuntado(Ex)

[PZO1129]

A 7° nivel, como acción de asalto completo, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que paraliza parte del cuerpo de un enemigo. El espadachín elige una parte del cuerpo para apuntar. Si el ataque tiene éxito, además del daño normal del ataque, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos según la parte del cuerpo objetivo. Si una criatura no tiene una de estas ubicaciones del cuerpo, esa parte del cuerpo no puede ser objetivo. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también lo son a los impactos apuntados. Los objetos o aptitudes que protegen a una criatura de golpes críticos también protegen a una criatura de esta proeza.

  • Brazos: el objetivo no sufre daño por el ataque, pero deja caer un objeto a elección del espadachín, incluso si el objeto se empuña con las dos manos. Los objetos contenidos en un guantelete de sujeción no se pueden elegir.
  • Cabeza: El objetivo queda confuso durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
  • Piernas: El objetivo queda tumbado. Las criaturas con cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.
  • Torso o alas: el objetivo queda grogui durante 1 asalto.

Impacto cegador*(Ex)

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar permanentemente ciego. Una tirada de salvación con éxito reduce este efecto a deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no dependen de ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (aunque varios impactos críticos pueden causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Sanar, Regenerar, Quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe tener al menos 17° nivel para seleccionar este talento.

Impacto con conjuro(Sb)

[PZO1118]

El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.

Impacto confuso*(Ex)

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar confuso durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación exitosa reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a impactos críticos no se ven afectadas por esta aptitud. Un investigador debe tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.

Impacto crítico(Sb)

[PZO1117]

Siempre que el magus logre un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá lanzar un conjuro con un alcance de toque como acción rápida, y entonces llevar a cabo un ataque de toque con dicho conjuro contra el objetivo del golpe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud 1 vez al día, y debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Impacto de conjuro(Sb)

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir puede usar esta aptitud con un arma o un ataque de golpear con el escudo.

Impacto de conjuro a distancia(Sb)

[PZO1118]

A 4° nivel, el mirmidarca puede usar impacto de conjuro para lanzar un único conjuro de ataque de toque a distancia y trasmitirlo a través de un ataque de arma a distancia. Incluso si el conjuro normalmente puede afectar a múltiples objetivos, sólo un único proyectil, rayo, o efecto acompaña al ataque.

A 11° nivel, un mirmidarca que use un conjuro con múltiples objetivos con esta aptitud podrá transmitir un efecto de rayo o de línea con cada ataque usando una acción de ataque completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en el caso de efectos de rayo). Cualquier efecto que no se usa en el asalto en el que se lanza el conjuro se pierde. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros y recordar conjuros mejorado.

Impacto de conjuros(Sb)

[PZO1117]

A 2° nivel, cuando un magus lanza un conjuro con un alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en combinación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma Afilada o efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador por crítico.

Impacto de conjuros sin arma(Sb)

[PZO1132]

A 1° nivel, un esotérico obtiene el rasgo de clase impacto de conjuros de magus. Sin embargo, un esotérico puede lanzar conjuros con impacto de conjuros solo con sus impactos sin armas. Esta aptitud altera impacto de conjuros.

Impacto de derribo*(Ex)

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con el Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Impacto de fuerza(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar una explosión de fuerza gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Este ataque golpea automáticamente a un objetivo en un radio de 30 pies (como un Proyectil mágico) y causa 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1 punto de daño por nivel de arcanista. Los conjuros y efectos que niegan el proyectil mágico también niegan este efecto.

Impacto de pugilista(Ex)

[PZO1129]

En el 5° nivel, los impactos sin arma de un pugilista se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción de daño. A nivel 9, sus impactos sin armas también se consideran como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. En el nivel 12°, elige un componente de alineamiento: bueno, caótico, legal o malvado; sus impactos sin armas también cuentan como ese alineamiento a efectos de superar la reducción del daño (este componente de alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento real del pugilista, como un pugilista bueno eligiendo impactos malvados). En el nivel 17°, sus impactos sin arma también se consideran armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y la dureza.

Impacto de reposicionamiento*(Ex)

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acción gratuita contra la criatura dañada por impacto estudiado. Esta reposición no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.